Dragon Quest Heroes: Torneko’s Mystery Dungeon Classic HD Review

Sabe aquele jogo que a maioria dos fãs de RPG nunca jogou, mas que influenciou meia dúzia de séries inteiras? Pois é, Dragon Quest Heroes: Torneko’s Mystery Dungeon Classic HD é exatamente isso.
Todo mundo conhece o Dragon Quest como o pai dos JRPGs modernos. No entanto, pouca gente lembra que ele também ajudou a criar o subgênero Mystery Dungeon. Lá nos anos 80, o Rogue original era genial na teoria (dungeon aleatória, morte permanente, tudo isso). Porém, na prática era um saco: gráfico ASCII, sorte braba e dificuldade absurda. Foi o Torneko’s Great Adventure que pegou essa ideia e transformou em algo que o público japonês realmente conseguia jogar. Além disso, ele ainda foi o primeiro spin-off oficial de Dragon Quest. Depois virou franquia própria e ainda deu origem ao Shiren the Wanderer.

Trinta anos trancado no Japão
O problema? Ficou trancado no Japão por mais de três décadas. Agora, finalmente, chegou em inglês com visual HD-2D. E, sinceramente, já era hora.
Quem jogou Dragon Quest IV lembra do Torneko: aquele comerciante gordo, esperto e obcecado em ter a maior loja do mundo. Depois das aventuras do DQ IV, ele se muda com a família para uma cidadezinha e decide abrir seu próprio negócio. Só que falta mercadoria. Aí aparece a notícia de uma caverna cheia de tesouros… e de monstros. O rei local proíbe a exploração, mas acaba fazendo um acordo: se Torneko conseguir trazer a coroa perdida do 10º andar, ele libera a entrada.

Como funciona o jogo
Essa missão do 10º andar funciona como tutorial. Depois disso, o jogo vira basicamente uma rotina de “entrar na dungeon → sobreviver → trazer o máximo de itens possível → vender tudo → melhorar a loja e a casa”. E, sim, o jogo tem final. No fundo do abismo, Torneko encontra a tal “Caixa da Felicidade”. Só que a reviravolta é bem Dragon Quest: a caixa não concede desejos nem é um artefato mágico. O que ela revela é bem mais simples… e um pouco amargo. No fim das contas, a felicidade não estava no loot raro, e sim no caminho que Torneko e a família construíram juntos.
A jogabilidade é clássica de Mystery Dungeon: visão de cima, movimento em grade, turno a turno. Cada passo, cada golpe, cada item usado conta como um turno. Enquanto você age, todos os monstros no mapa também agem. O tempo só anda quando você anda. É tático, lento e exige paciência. Quem tenta jogar como se fosse um action RPG vai se frustrar rápido.

O que torna o jogo especial (e difícil)
O grande trunfo — e também a grande dor de cabeça — é a randomização total. Toda vez que você entra na dungeon, o mapa, os itens, as armadilhas e os inimigos mudam completamente. Seu nível volta para 1. A progressão real não está nos status, e sim no conhecimento que você acumula e nos itens que consegue trazer de volta. Morrer dói: você perde tudo que estava carregando. Além disso, ainda tem o medidor de fome, que não para de baixar. Tem que ficar comendo qualquer coisa que achar no chão, por mais nojento que pareça.

Visual e sensação geral
Visualmente, o HD-2D ajuda bastante, mas não esconde que o jogo original é de Super Famicom. Os menus são simples, as caixas de texto aparecem com frequência e o controle exige um tempinho para memorizar. Os sprites dos monstros, no entanto, continuam ótimos — ver os desenhos do Akira Toriyama de vários ângulos ainda funciona muito bem.
Vale a pena?
No fim das contas, Torneko’s Mystery Dungeon não é um jogo para todo mundo. Permadeath + dungeon aleatória já é um gosto específico. Mas quem gosta do gênero (ou quer entender de onde veio metade dos roguelikes modernos) vai encontrar aqui um clássico que ainda se segura. O visual novo é bem-vindo, porém o que realmente importa é a essência que ele conseguiu preservar.
Nota: 7/10 – Muito bom, especialmente para quem tem paciência com esse tipo de jogo.